“游戏就是交互的艺术。”
这是林异在讲述中反复强调的一句话。
这句话对于麦白来说,好像是在说一种很新的东西,完全不能理解其中蕴含的意味。
林异想了想,向附近看了看,突然看到武豪的桌子上放着一个还没来得及吃的苹果。
林异顺手把其拿了过来,展示给麦白看。
“你看到一个苹果,你就会想要去拿起,然后你就会想要去吃掉它,当然了,你吃掉它之后自然也应当获得一些应有的反馈——这是最简单,最直接,而且最合情合理,最理所当然的‘交互概念’。”
本站域名已经更换为www.adouyinxs.com 。请牢记。林异如此向麦白举例子。
麦白点了点头,这个例子很直白也很易懂——
但她不明白这与游戏设计,尤其是游戏的新手教程能有什么关系。
苹果嘛……很常见的水果,也是游戏中很常见的低级食品,没什么特殊之处。
麦白从未想过一颗苹果当中有什么可以挖掘的东西。
而林异没有吊胃口,继续将这个例子拆解了下去:
“所以由此延伸——假如玩家角色的体力很低,濒临死亡,而他的面前就有一颗鲜红、诱人、而且摆放位置非常显眼的苹果,那么玩家就会自然而然的去尝试能不能将其吃掉,恢复体力。
“于是我们就可以借此告诉玩家——游戏中的苹果,以及类似设计的东西,都是可以捡的。而更进一步,玩家们会看到苹果放进了自己的背包格子中,并且学会如何食用食物与药剂的操作。”
麦白恍然大悟,飞快的点头,感觉自己好像明白了什么。
新手教程,就是这种东西。
给玩家展示游戏的内容,并且教会他们如何操作。
“但是,若我们更近一步呢?”林异突然问到。
“?”麦白愣了愣,不明白林异的意思。
一颗苹果,还有什么可以更进一步的?
在大多数角色扮演类——即rpg游戏当中,苹果都只不过是一个最常见、最低级、最廉价的回血道具而已。
这还能翻起什么新花样?
还好林异已经继续为她解答了下去:
“当玩家已经掌握了如何识别苹果,如何捡苹果,如何吃苹果之后,那么接下来,我们就应当再多一个环节,告诉玩家他们此前掌握的这一整套技巧应该如何使用。”
林异敲了敲屏幕上的一段剧本。
麦白顺着林异的指点看去。
“首先,玩家初始出生时,状态是完整的,但周围什么都没有。
“随后,我们进入了一场难度恰到好处的剧情战斗。玩家没有补给,在战斗中自然会受到伤害,状态有所损失。
“这个时候我们给了玩家一颗苹果,并由此教会了玩家如何通过吃东西来补充状态。
“而继续下去,经历了一些剧情之后,玩家们需要面对一场比较艰难的战斗。而在场地中,我们放置了很多苹果树。在玩家与boss战斗的过程中,他们可以在树下捡到苹果,由此来补充自己的状态,最终借着这个机制战胜困难的敌人。
“这会告诉玩家,你在这之前学会的操作是合理的,有用的。通过这个操作战胜了boss,这就是对玩家们的学习过程送出的最终考验与奖励。
“展示,练习,掌握,最后挑战——这就是游戏在引入一个新元素的时候,应当引导玩家去尝试的路线。”林异最后总结到。
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