4,迷宫术,被动技能。
敌人可能导致你至死的攻击伤害将被限制,你的生命值将至少剩余10%,但是移动速度降低50%,降低移动速度的负面状态持续时间一分钟,导致你进入此状态的敌人将会在瞬间被一股强大而神秘的力量传送至一处异位面的迷宫当中。
此迷宫不会对敌人造成伤害,敌人离开迷宫的方式有两种:1,自行走出迷宫。
2,两百秒以后迷宫自动消失,
敌人离开迷宫之后,将会被传送回原地。
如果触发者并非是空间战士的话,那么迷宫自动消失的时间降低到100秒,但是迷宫的难度翻倍。
此特效为被动技能,每次触发以后,将间隔24小时才能使用,并且每个冒险世界拥有两次使用机会,回复空间之后才能重新充能。
很显然,对于传奇小队来说,这四个选项就像是天上掉下来的大馅饼,直接凭空砸到了脑袋上,产生了幸福的呈眩感觉啊。
传奇小队之前的团队技能无式虽然凶狠至极,却也是绝对的进攻技能,正所谓鱼和熊掌不可兼得,所以天生就要比其余的队伍少了一张保命符。
现在出现的这个额外团队技能,无疑是弥补上了这一块短板,而且是急需的短板!
接下来就是一番争辩了,很显然1选项迷踪这个技能是属于万金油并且赌运气的,不过这个技能的使用前置要求最低,实用性也最广,因此被绝大部分人都选择了。
当然,如此一来也导致了这个技能很容易被预判到,进而能对其进行针对性的布置,比如传奇小队的血色战旗就是具有针对性克制的,又比如还有人特地准备了嗅觉灵敏的宠物。
选项2则是很显然的反客为主,用于那些极端的场合,适用于进攻性侵略性很强的人,虽然每个冒险世界也只能使用一次,但是只需要提升到lv2就能获得一次额外的机会使其性价比更高。
选项3血脉相连的优势,就在于在某些世界当中,能获得额外一次的触发机会,但是对队友的要求非常高,并且双方之间要互相信任才行,否则的话很容易被搞得一箭双雕。
选项4迷宫术的优势与缺点都很明显,触发之后只能影响一个人,也就是说在单挑的时候有用,面对的敌人超过两个的时候基本上效果就差很多了。
同时,敌人若是对迷宫术相当熟悉,或者拥有相应克制能力的人,这个技能就很鸡肋了,搞不好人家逃出迷宫以后你都才逃出十米远呢,当然这种概率很小。
而且后续提升技能的话,应该会对迷宫的难度和持续时间
有强化,当然,有概率多一次使用次数还是有额外优势的。
大概s号空间也知道,关于团队技能这个东西,肯定会在团队内部引起一番激烈的争论,所以将选择时间延长到了一个小时,让你们有足够的时间来探讨出相应结果。
一阵激烈的讨论之后,双方的争议最后集中在了血脉相连和迷宫术上。
血脉相连对于其余的小队来说颇为鸡肋,因为这个能力要同伴之间互相信任不说,还得你信任的对象有那个实力给你抗住伤害啊!
比如欧米和山羊这两个脆皮再怎么相互信任又有什么卵用呢?
但是对于传奇小队来说却并不是那么回事,若是算上即将复活的克雷斯波的话,小队里面的六个人居然有三个是持盾职业,如此豪华的配置,外加血脉相连一来就能使用两次的优势,性价比还是很高的。
当然,血脉相连作为主动技能,先天就比被动技能缺乏优势,这也是缺陷之一,不过长达一个小时的持续时间,也让血脉相连这个技能的劣势得到了一定弥补。
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