而S6世界赛不同,这个版本,五个位置都有Carry能力,没有任何一个位置占据绝对的统治。
这个版本的畸形的地方,不在于某个位置上,而在于整个游戏的打法上!
一言以蔽之,这是一个无比极端化的前期版本。
终极天赋、一血塔、元素龙……
这是S6才出现的崭新因素,表面上看,每个因素都是独立的新玩法,但实际上,这几个因素综合起来,却对游戏的生态系统造成了翻天覆地的变化。
终极天赋,增强了所有英雄前期的伤害,加大了人头爆发的概率。
一血塔,鼓励了所有战队前期围绕下路搞事情。
元素龙,只配强者拥有。
在下路打赢的人,才能动小龙,小龙属性加成在手,奠定了团队后期的优势。
这一切的一切,都将矛头指向了“前期”这两个字。
毫不夸张的说,在S6世界赛版本,得“前期”者得天下。
前世,LPL战队在S6失利之后,国内一片哀嚎,乌云惨淡,被黑暗所笼罩。
连续两年最好成绩只有八强,这最黑暗的两年,让所有LPL战队的相关者痛定思痛,开始寻找失利的原因。
在国内NGA论坛,有一位战队的数据分析师,分享了关于S6世界赛的数据,每一项数据,都强调了S6到底是一个多么极端的前期版本。
袁慎记得其中几个最直观的数据。
第一个数据,拿到一血的队伍,基本上就能拿下一血塔。
而拿到一血塔后,整个队伍瞬间提高了42.5%的胜率。
这个数据,单独听起来可能没什么感觉。
但对比一下往年,立刻就能明白,这有多不科学了。
S4拿到第一座塔的战队,提高20%的胜率。
而S5,拿下第一座塔,则仅仅提高5%。
第二个数据,红色方拿下第一座水晶,胜率是100%。
尽管掉了一个水晶以后对任何版本的比赛都影响很大,但像S6这样完全锁定了胜局,是前无古人,也后无来者。
第三个数据,多大优势基本无法翻盘?
10分钟领先600块,胜率高达六成,要是领先了2500的经济,对面就可以放弃抵抗了。
从这几则数据可直观以看出来,在S6世界赛版本,一血和一血塔太过于重要了,形成了极端化的滚雪球效应。
初期一血的优势——一血塔和小龙的优势——元素龙buff的优势——大龙的优势——水晶的优势——比赛结束。
S6的世界赛,是一个前十分钟决定胜负的游戏,强行拖后期等于盲目追求10%都不到的机会。
所以,这是一个前期能走钢丝就能赢的比赛,对明凯这类控图策略型打野来说,简直是灭顶之灾。
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