【地区内部环境切换】
等等等。
并且,在这其中,也是有区域细分的。
比方说.
【俯瞰点同步——东盎格利亚,牛津,剑桥郡】
跨越了整个英格兰,并且包含了文兰与挪威的地图,更是还有神界阿斯加德,冥界尼福尔海姆等等等,这些地方的鸟瞰同步音乐,需要有地区特色的。
也正是因为这些环境里,有草原,有城邦乡村,火焰岩浆,冰天雪地
更是需要有相应的音乐配色。
比方说,在冰天雪地里,配乐的乐器音色,就一定要类似于竖琴,水琴,钢琴,或是一些金属的“冷色调”声音。
而若是来到熔岩地带,那乐器的声音也自然要转变成暖色调。
甚至需要营造“燥热”的感觉。
“将这些规划出来以后,统计时长,这样能够更好的去进行针对性的制作。”
“其他游戏殊途同归,找准游戏的一些关键节点,然后总结归纳段落,统计时长。”
几位学生了然的点了点头。
别说是普通人了。
搞音乐的都未必熟练。
游戏的配乐制作,之所以门槛很高,这方面的把控能力,也是其中之一。
“李教授,那如果是CG剧情的配乐,我们需要进行音乐语言的叙事吗?”
克里斯下意识的问了一句。
“叙个锤子。”
李景霖撇了撇嘴。
“你们需要跳出作曲人的身份,从整个游戏的宏观层次上进行理解。”
“都播放CG了,CG就已经是在讲故事了,你音乐还讲个锤子。”
“如果有能力的话,在乐段中,进行一些人物命运的暗示,人物特点的描述,倒是可以,但一开始的时候,千万不要将重点放在这边。”
“那在哪?”
克里斯又忍不住问了一句。
李景霖顿时捂了捂脸。
也不知道是当局者迷,还是学生大多都有一点清澈的愚蠢。
好简单的答案放在眼前,为什么一定要绕个弯?
当然了。
虽然不理解。
但李景霖倒也没多说什么,而是悉心教导。
毕竟,当代脆皮学生,也是很需要注重心理关怀的。
“情绪,氛围!”
李景霖解释了起来。
“在美工负责表达整体美学基调,游戏的剧情,故事内容,文字表述其文学内容与叙事的情况下,音乐需要的就是加深代入感。”
“目的就只有一个,那便是通过营造该有的氛围,去以心理暗示的方式增加玩家们的情绪波动!”
游戏这玩意。
在战斗中感受到热血沸腾,在战斗之前感受到恐怖压抑,在一些感人的剧情表现中催人泪下。
之所以能够有玩游戏时,十分激烈的情绪波动。
几乎,绝大部分的暗示,全部都在音乐。
沉浸感,代入感。
这是构成游戏体验的重要因素。
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