吃完饭和肖奈一直回公司,为避免被大神带到昨天的“案发现场”,微微主动地、热情地去探访早上被她伤了心的美人师兄去了。
肖奈笑一笑,并没有制止她,他并不是喜欢在公共场合黏黏糊糊的人。不过下午游戏测试出Bug的时候,他却出现在了测试部,顺手调试了程序问题。
当时测试部的员工们内心十分复杂,基本上都在默默地呐喊:其实俺们也可以解决啊!老大你不用亲自来的!
几天测试工作做下来,微微总觉得梦游2跟以前自己玩过的游戏有着根本性的不同,不仅仅因为精致细腻的画面以及深厚的历史底蕴等等,还有一些别的地方。但是具体如何她又说不上来,直到某天看到梦游2的一些细节策划书,才恍然大悟。
梦游2有一种生气。
在梦游2的世界里没有一成不变绝对静止的事情,花有开落,月有阴晴,人有兴衰。庭院里的一株牡丹,也许几天前还是含苞待放,几天后你再去看,或许已灼灼盛开。京城里的一家酒肆,也许昨日还是宾客盈门,转眼却会败落,换了东家。城西的一个女子也许这个月还待字闺中,下个月却已经嫁到城东。甚至药店杂货铺的NPC们还会轮班休假。
只是小小的场景和NPC变化而已,却给人一种动态,发展的感觉。把以往网游那种死气沉沉的感觉一扫而空。
梦游2基本上各个环节都有巧思,如结婚环节的抢婚,如武功系统的自主招式设计,如职业设计里的士族(读书做官然后按等级召唤护卫战斗,可参考西方的召唤系理解)……
种种奇思妙想贯穿了整个游戏,但是梦游2最大的特点,却是真正把生活系统与江湖系统并行起来了,玩家在梦游2里,既可以笑傲江湖,也可以做个完全远离江湖的生活类玩家。
这在网游中是非常少见。网络游戏一向泾渭分明,战斗就是战斗,生活就是生活,就算战斗型游戏里有生活系统,那也只是辅助类的小游戏而已。
网游开发商们不是不想做,而是做不了。国内的开发商们为了省钱省事,大都是直接购买国外的引擎,而国外的引擎要么以战斗升级为主、生活类为辅,要么以生活养成为主、战斗适当调节,于是国内的网游套用外国的引擎做成成品之后,自然也无一例外地受到了限制和束缚,成了千篇一律的模式。
但肖奈是自主开发的引擎,当然就可以完全跳出这个模式,自由地做出自己想要的东西。
不管怎么说,这些创新还仅仅局限于游戏范畴,真正能称之为战略性创新的,却是梦游江湖2的生活系统,把C\B和B\S结合了。
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