2:LOL没有反补,这是游戏风格,羊刀以前有做过解释,是为了减少无谓的时间和操作消耗,提高游戏的顺畅度,因为如果这么一来一往,无论是出装还是,推线,都是极度消耗时间,这是双方都存在的,所以都不吃亏,只需要习惯就行,把精力用在GANK和RUSH上,其实有正补就够了。
3:LOL的确没有树林,但是LOL的草丛玩法绝对不比树林差!从草丛伦,到努努的草丛原子弹,利用草丛进行反杀的例子多不胜数!DATA的树林,是DATA的玩法,LOL的草丛,这是我们自己的玩法!
4:DATA的白天黑夜简直就是鸡肋。
5:任何游戏都是有新手了,难道你DATA就没新手了?
6:你完美就是什么好东西了?
7:这只能说明弱风适合LOL而不适合DOTA,而且他一个人也不能代表所有人。
8:说的好像DATA里面没有喷子似的。
9:不过是同类型罢了,那按你这么说,那玩CS的玩家都是玩CF的玩家爸爸?玩跑跑卡丁车的玩家都是玩QQ飞车玩家的爸爸?那你也别用QQ了,因为所有用ICQ的都是你们的爸爸!
刀狗和撸狗的这场大战已经持续了至少三年之久,大战的起源无从得知,到底是先有鸡还是先有蛋?没有人知道。
当然了,也并不是所有的DATA玩家和LOL玩家都是互相仇视的,也是有着不少的通晓事理的玩家,以及两个游戏都玩过的玩家。
有些明白人曾经对于两个游戏做出过总结,我觉得非常的在理。
1:LOL玩家主要厌烦的是DotA吹的无脑黑。
2:每次临近放假时期,排位都需慎重,因为不管是LOL还是DATA,小学生或多或少都是有的。
3:不得不承认dota的操作要求,个人操作要求远远比lol高,dota所要计算的数据量远远大过LOL,无论是视野博弈、攻击丢失概率等,dota对操作者要求更高,然而造成这类要求的出现很大一部分原因是由于暴雪的war3引擎,因为这些数据都是war3本身自带,作者自然沿用而已。而lol的引擎由作者自身原创,想要制作一个这样的数据的确难度巨大。
4:总体来说,dota转lol的平均水准远远高于lol转dota。Dota5000天梯分转lol后,熟悉之后,一般都能上黄金,白金,钻石等段位。但lol王者,钻石段位的转dota2,能上5000(相当于lol的白金)的几乎寥寥无几。
5、在两个游戏的高端局中,对技术含量的要求都差不多,lol绝非dota玩家眼中那般简单。
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