首先玩家需要通过和聊天来搜集信息,某些是会在交谈中提到城市缺少某种物资,但急需的物资不止一种,不会给物资做个急需程度的排行,所以还需要玩家通过自己的观察来进一步完成情报搜集,从而分析出哪种物资是最为急需的,甚至自行做出个急需排行出来。
其次搜集任务还有一定的心理博弈的成分,要知道物资需求不是一成不变的,而是会随着玩家提交物资而实时变化的。
打个比方,、、、四名玩家都在挖铜矿,他们四个人都有相关的挖矿技能,挖矿效率相差无几。
四个人在挖了半个小时后就都挖到了可以满足任务最低需求的铜矿,但还有玩家立刻提交了任务,另三名玩家都选择继续挖,玩家在挖了一小时后选择了提交,玩家在挖了一个半小时后选择了提交,而玩家则卡着二小时的最终任务时限提交任务。
由于玩家提交的最早,此时铜矿的需求还非常高,玩家提交的铜矿虽然是四人中最少的,但获得的奖励却并不少。
之后不断有玩家选择提交铜矿,埃里切城对铜矿的需求也随之不断降低,等玩家提交铜矿的时候,他上缴的铜矿虽然是玩家的二倍,可获得的奖励却只比玩家多一点点。
再往后可能是提交铜矿的玩家少了,也可能是铜矿需求跌到一定程度,下跌幅度放缓了,玩家用玩家三倍数量的铜矿换来了玩家13倍的奖励。
而玩家在准备提交任务的时候,埃里切城却恰好收够了铜矿,暂时中止了对铜矿搜集。
这样一来玩家的铜矿就暂时无法提交了,搜集任务也失败了。
乍一看好像有漏洞可钻,这轮任务提交不了铜矿不要紧,采集的任务用铜矿又不会消失,等以后再有铜矿搜集任务还可以交,到时候可以在搜集任务正式开始后的第一时间提交,此时正是铜矿需求的最高点,会获得很高的任务奖励。
可严谨的游戏设计师怎么会留下如此明显的漏洞,这个空子是可以钻,但代价太大了,任务失败不仅会倒扣玩家评价分,还要扣除一次任务失败机会,也就是玩家俗称的扣掉一条命。
玩家初始一共才三条命,一般来说每完成五次战斗任务或十次非战斗任务才能增加一条命,随随便便因为一个没什么战斗的搜集任务就扣条命,这哪耗得起啊。
另外本轮搜集多种物资,但提交时只提交其中一种物资来完成任务的路子也是走不通的,玩家提交物资是一键傻瓜式的,一旦点选了提交,身上所有带后缀,同时又是还在收的物资就会全部交出去。
而且带后缀的物资不能放仓库,也不能交易,只能随身携带,卡着不交只会导致搜集任务失败,还很占行囊格子。
所以本轮没交成,之后再提交的任务机制更多的是对玩家的一种补偿,让玩家不至于因为交晚了而过分懊恼。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共2页