第四百五十四章 血条怎么和碳纤维似的!

AP龙女是在S9赛季才流行起来的玩法。

那时的黑暗收割因为出场比例太高,所以在季前赛阶段进行了重做,变成了对50%以下生命值的英雄造成伤害。

而且,叠层方式是对英雄打出黑暗收割效果。

每次加5点数值。

只比原始版本的炮车兵多1点。

想想看,千辛万苦把对面压到半血以下,继续追加伤害才能加5点;和每三波兵固定吃4点,还能钻进野区和打野混混层数相比,差距有多明显。

但即便如此。

放在打野位置的AP龙女被开发出来之后,都成了赛场毒瘤一般的存在。

当前版本全盛状态的黑暗收割,加上上单龙女比打野高出一个大档次的发育,就更离谱。

变身后300-400(视等级)的基础伤害,高达0.6的AP加成,配上即便不刻意去叠也能达到一分钟10点左右成长速度的黑暗收割和装备特效。

龙女在二十多分钟的时候,打出EAQ连击,理论伤害绝对超过四位数。

什么?

要考虑魔抗?

考虑毛!

脆皮英雄的魔抗属性普遍在30点以内。

成长是0。

龙女带着法穿鞋和大面具,法穿是33点,变身后触发‘猛然冲击’天赋,还有溢出的穿透加成。

就算艾希做个饮魔刀,吃到的都无限接近真实伤害。

不止如此。

EDG一开始没有露出端倪,到火龙团战才展现出来的四POKE体系,也让RNG感受到了巨大的压力。

要知道。

POKE英雄不是收益*人数的叠加关系。

而是人数越多,额外收益越高。

举个例子。

假设只有一个POKE英雄,每次能打100点伤害,被POKE到的目标在这个过程中能回复30点血量。

实际收益是70点。

两个能打100伤害的POKE英雄,收益不是70*2。

而是70 100=170,额外收益42.8%。

三个是70 100 100=270,额外收益85.7%。

这里还没算多重POKE对走位空间的压缩、减速对其他技能命中率的提升,以及超过承受阈值所产生的的质变。

“第三条是土龙。”

“在EDG有一条火龙的基础上,对RNG来说,刷出土龙比起刷出火龙要好一点。”

“但同样不能放给EDG。”

娃娃站在劣势方的角度做了下分析:“我觉得RNG不应该和EDG慢慢拖,应该想办法强开,面对POKE流阵容,就是要在满状态的时候冲上去和他们打架。”

POKE就是消耗。

擅长消耗的英雄,通常来说不会特别擅长硬碰硬的对抗。

有史以来,面对POKE体系最有效的应对方式都是直接莽上去,拼一个刺刀见红。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共2页

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